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2.4. Ergonomia e
Design
Em numerosas
recomendações GUI (interface gráfica ao usuário) com orientações
detalhadas — ocasionalmente mesmo contraditórias — podem ser
encontradas. Estes não serão repetidos como itens nesta dissertação.
Por outro lado, nossas recomendações, que são de relevância
especial para Publicações Eletrônicas em Medicina (e que freqüentemente
são ignorados) serão discutidos.
2.4.1. Pedidos Básicos
Para a operação do
sistema / aplicativo pressupõe-se que nenhum conhecimento de
processamento especial de dados seja exigido do usuário;
O aplicativo pode
ser terminado (fechado) de qualquer lugar a qualquer hora;
A interface gráfica
do usuário leva em consideração os padrões usuais GUI, com quais
os usuários estão familiarizados;
Quanto maior a
necessidade de interação, tanto mais importantes serão as convenções
GUI;
A Função básica
é auto-evidente — mesmo sem treinamento prévio ou a consulta da
Ajuda on-line;
As funções do
mouse podem também serem iniciadas com "teclas de atalho";
Raramente funções
necessárias têm possibilidade de serem chamadas usando-se a barra do
menu padrão ou dos menus suspensos, dependendo da plataforma do
computador.
2.4.2. Elementos
de Controle
Ícones e botões
devem usar metáforas plausíveis;
A funcionalidade de
um controle é facilmente compreensível;
Aspectos e elementos
de design de Software padrão usado pelo público-alvo na vida
cotidiana (suites de Software, navegadores da Web, aplicativos de
Correio Eletrônico, funções de sistema operacional etc.) são,
tanto quanto possível, integrados no design da interface do usuário.
Isto inclui funções como:
Ferramentas de
navegação para hipertextos;
Controle para
apresentar áudio e vídeo;
Configurações
estabelecidas pelo usuário;
Operações com
arquivos;
Funções de
recuperação;
Funcionalidade dos
botões do mouse;
Posição de tecla
de função.
O número e
variedades dos controles são limitados ao mínimo necessário;
Os elementos de
controle estão sempre no mesmo lugar e têm a mesmo aparência através
de todo aplicativo. Controles inativos permanecem visíveis, mas
definitivamente podem ser detectados como inativos (por exemplo,
sombreados ou acinzentados);
Elementos de
controle de apresentações áudio-visuais podem ser operados
intuitivamente (metáfora com os botões do gravador cassete);
Itens clicáveis
podem ser facilmente reconhecidos.
2.4.3. Layout da
Tela
Layout de tela deve
ser nítido;
Nas áreas
padronizadas da interface do usuário, o mesmo tipo de informação é
sempre encontrado;
Janelas demasiadas
abertas ao mesmo tempo o devem ser evitados (janelinhas que abrem
automaticamente quando se abre a janela principal).
2.4.4. Design
Colorido
O design colorido
das bases do texto, formas de entrada e elementos de controle é
discreto e moderado. Não prejudicam a capacidade de ler o texto e a
utilização da informação por imagens;
A cor é usada
economicamente e nunca como portadora exclusiva de informação;
Em consideração
aos usuários daltônicos, as combinações como vermelho/verde
ou azul/violeta, especialmente para textos e símbolos devem
ser evitadas. Recomenda-se emoldurar um campo colorido com uma linha
preta para o reforço do contraste;
O simbolismo da cor
deve ser consistente.
2.4.5. Sistema de
Ajuda
Operação de
elementos de controle e lógica são descritos em um sistema de auxílio
on-line;
Documentação
completa também está disponível on-line ou recuperável do
aplicativo;
Textos de ajuda
podem ser impressos;
Textos de ajuda são
interligados, têm texto ativo (com hipertexto) e dispõe de um índice;
Uma vez que os
sistemas de ajuda on-line são publicações eletrônicas, os critérios
especificados neste catálogo se aplicam a eles também;
A presença de um
manual impresso não é necessariamente um critério de qualidade.
Contudo, onde houver tal manual, é compreensível e criteriosamente
esquematizado. O manual tem uma estrutura clara com um índice de
conteúdos e um glossário.
2.5. Diálogo e
Didática
Com Publicações
Eletrônicas em Medicina, que não sejam puramente assistenciais, os
componentes de aprendizagem são singularmente distintos de outros capítulos
da publicação;
Tarefas de
aprendizagem são claramente esquematizadas detalhando seu conteúdo e
um tempo de aprendizagem avaliado;
Os materiais de
ensino são dispostos em módulos próprios. Os objetivos de
aprendizagem são especificados para cada módulo.
2.5.1. Aquisição
do Conhecimento
Uma vez que o
conhecimento a ser adquirido atinge seu significado só pela integração
com fatos conhecidos, os conceitos básicos, nos quais o processo de
aprendizagem se baseia, estão disponíveis através de um meio próprio
do hipertexto.
Como o progresso de
aprendizagem é influenciado pela estrutura da representação do
conhecimento, a estrutura de capítulos, páginas e parágrafos de
documentos de hipertexto são apresentados através de um princípio
de ordem tão facilmente compreensível ao aprendiz quanto possível.
Freqüentemente uma metáfora de livro para a apresentação do
conhecimento textual é útil e recomendável;
Estratégias de
aprendizagem diferem porque dependem do conhecimento anterior do
aprendiz, preferências individuais do aprendiz e metas. Levando-se
isto em consideração, o mesmo conteúdo é acessível de modos
diferentes em um mesmo aplicativo;
2.5.2. Avaliação
do Conhecimento
Diálogos de
aprendizagem não são limitados a questões fechadas (como nas
perguntas de múltipla escolha, marcação correta de objetos), mas
também contêm questões em aberto (texto livre);
A análise de
entrada de texto livre é sólida, tolerante em relação à soletração
e também apoia sinônimos;
A avaliação de
respostas a perguntas em aberto funciona bastante bem;
A avaliação de
respostas de usuário é construtiva, isto é, uma explicação é
oferecida, de preferência a uma negativa;
Os diálogos de
aprendizagem são orientados em situações realistas de exames médicos
e usam padrões de prática profissional;
O que foi digitado
em texto pode ser corrigido antes que seja analisado pelo sistema
(primeiro edita depois envia);
Simulações
representam uma situação tão realisticamente quanto possível,
focalizando os elementos notáveis e processos e se for necessário, têm
suporte de dados fotográficos e gráficos;
Visualizações e
simulações próximas da realidade devem ser criadas de um modo que
possam ser compreendidas em nível de experiência do aprendiz;
Espaços para
preencher estão ligados a um problema especial e são capazes de
serem trabalhadas após serem apresentadas;
Tarefa Orienta a
Resolução de Problemas são incluídas no processo de aprendizagem são
adequadas ao tópico e assim, solidificam bem como reforçam o
conhecimento recém adquirido;
Exemplos concretos e
estudos de casos facilitam a aprendizagem de novos conceitos;
Avaliação do
conhecimento integrado ao meio ambiente da aprendizagem dá ao
aprendiz, por um lado, retro-alimentação sobre o processo de
aprendizagem e, por outro lado, permite ao usuário uma medida de
controle do caminho da aprendizagem;
A técnica de avaliação
de conhecimento é adaptada ao caráter total do sistema e, se necessário,
ultrapassa as questões puramente baseadas em texto. Por exemplo, se técnicas
interativas, tais como simulações são aplicadas para uso pedagógico,
então tais técnicas são usadas no exame do conhecimento também;
Exame do
conhecimento adquirido é orientado para modalidades de real avaliação
e seqüências de testes;
Métodos de avaliação
consideram os seguintes aspectos:
Reforço positivo;
Variedade;
Formulação
significativa de distraídos em questões de múltipla-escolha;
Índice progressivo
de sugestões para a solução correta;
Apresentação
inteligente de questões também dependente do comportamento de
respostas passadas;
Apresentações de
perguntas também aparecem casualmente como "exames orais";
Omissão de questões;
Possibilidade de
alcançar a solução correta;
Retro-alimentação
gráfica e textual sobre o processo da aprendizagem;
Após terminar as
unidades individuais de aprendizagem, uma síntese da avaliação da
sessão estará disponível;
2.5.3. Diálogo /
Navegação
A orientação
dentro do caminho da aprendizagem é possível a qualquer hora;
Capítulos completos
ou módulos são marcados também;
Sessões de
treinamento podem ser interrompidas, sintetizadas ou abortadas a
qualquer hora. Após a interrupção o ponto de reentrada é
facilmente acessível;
O número de opções
oferecidas ao usuário depende do grupo-alvo. Para iniciantes
"uma navegação guiada" exigindo poucas opções de
intervenção por parte do usuário pode ser oferecido;
O número e tipo de
opções também dependem do conteúdo do aplicativo. Em sistemas de
treinamento, onde a compreensão dos conteúdos exige uma estrita
progressão lógica, o número e o tipo de opções não deixam o usuário
perdido;
As possibilidades de
escolha oferecidas em um nível de iniciante serão progressivas e
deve ser parte do design do programa.
2.5.4. Motivação
Elementos dramáticos
são usados como motivadores (encaixando os conteúdos numa história,
simulação, representação teatral, elementos de suspense, costumes,
humor, questões retóricas). A seleção destes elementos ocorre de
acordo com o comportamento de comunicação do grupo-alvo.
2.6. Atualizações
O sistema permite
modificações parciais dos conteúdos possibilitando aos usuários a
adicionar sua própria informação (por exemplo, casos).
Tem
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3.
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- Critérios de Qualidade para Publicações Eletrônicas
em Medicina - Deutsche Gesellschaft für Medizinische
Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 01.02.1999, tradução
de Mary Tavares de Azevedo e Claudio Teixeira (Campos dos Goytacazes).
disponível na Internet em http://www.imbi.uni-freiburg.de/medinf/gmdsqc/p.htm
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