Sociedade Paulista de Psiquiatria Clínica
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Psiquiatria na Informática

 

   


Critérios de Qualidade para Publicações Eletrônicas em Medicina

Geraldo José Ballone

  2.3.2.4. Interação entre diferentes Modalidades de Apresentação

Conteúdos, público-alvo, e conceitos didáticos determinam que meios são os melhores que se adaptam ao projeto;
Quando seqüências passivas requerem a atenção adicional do usuário, o tempo aproximado necessário para a seqüência é indicado antecipadamente;
No início de um aplicativo, os usuários são informados dos meios que encontrarão;
Diálogos extensivos, pré-formulados (médico-paciente etc.) não só são apresentados como texto escrito, mas também estão disponíveis como documentos de áudio e apoiados por imagens ou vídeos, quando apropriados;
A divisão entre elementos ativos: exame casual, simulação, diálogo didático;e elementos passivos: som, vídeo, apresentações tipo slides, leitura de texto simples, é discernível dentro do aplicativo;

Seqüências passivas mais longas são iniciadas ativamente pelo usuário e podem ser interrompidas e abortadas a qualquer momento. Há vários pontos e reentradas nos quais a seqüência pode ser reiniciada;
Desviar entre seqüências ativas ocorre de um script ou conceito que seja plausível para o usuário;
Apresentação complementar de informação (por exemplo, texto falado acompanhando uma animação) pode ser usada para aumentar a compreensão. Em aplicativos didáticos o uso de formas diferentes de apresentação tem preferência em vez de mera apresentação textual, sempre que isto dê suporte à compreensão.

 

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Recursos de Psi na Internet

Catálogos e Índices que servem de recursos da internet em psiquiatria

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Atendimento Psicológico e Psiquiátrico pela Internet

Compulsão à Internet


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.4. Ergonomia e Design

Em numerosas recomendações GUI (interface gráfica ao usuário) com orientações detalhadas — ocasionalmente mesmo contraditórias — podem ser encontradas. Estes não serão repetidos como itens nesta dissertação. Por outro lado, nossas recomendações, que são de relevância especial para Publicações Eletrônicas em Medicina (e que freqüentemente são ignorados) serão discutidos.

2.4.1. Pedidos Básicos

Para a operação do sistema / aplicativo pressupõe-se que nenhum conhecimento de processamento especial de dados seja exigido do usuário;

O aplicativo pode ser terminado (fechado) de qualquer lugar a qualquer hora;

A interface gráfica do usuário leva em consideração os padrões usuais GUI, com quais os usuários estão familiarizados;

Quanto maior a necessidade de interação, tanto mais importantes serão as convenções GUI;

A Função básica é auto-evidente — mesmo sem treinamento prévio ou a consulta da Ajuda on-line;

As funções do mouse podem também serem iniciadas com "teclas de atalho";

Raramente funções necessárias têm possibilidade de serem chamadas usando-se a barra do menu padrão ou dos menus suspensos, dependendo da plataforma do computador.

2.4.2. Elementos de Controle

Ícones e botões devem usar metáforas plausíveis;

A funcionalidade de um controle é facilmente compreensível;

Aspectos e elementos de design de Software padrão usado pelo público-alvo na vida cotidiana (suites de Software, navegadores da Web, aplicativos de Correio Eletrônico, funções de sistema operacional etc.) são, tanto quanto possível, integrados no design da interface do usuário. Isto inclui funções como:

Ferramentas de navegação para hipertextos;

Controle para apresentar áudio e vídeo;

Configurações estabelecidas pelo usuário;

Operações com arquivos;

Funções de recuperação;

Funcionalidade dos botões do mouse;

Posição de tecla de função.

O número e variedades dos controles são limitados ao mínimo necessário;

Os elementos de controle estão sempre no mesmo lugar e têm a mesmo aparência através de todo aplicativo. Controles inativos permanecem visíveis, mas definitivamente podem ser detectados como inativos (por exemplo, sombreados ou acinzentados);

Elementos de controle de apresentações áudio-visuais podem ser operados intuitivamente (metáfora com os botões do gravador cassete);

Itens clicáveis podem ser facilmente reconhecidos.

2.4.3. Layout da Tela

Layout de tela deve ser nítido;

Nas áreas padronizadas da interface do usuário, o mesmo tipo de informação é sempre encontrado;

Janelas demasiadas abertas ao mesmo tempo o devem ser evitados (janelinhas que abrem automaticamente quando se abre a janela principal).

2.4.4. Design Colorido

O design colorido das bases do texto, formas de entrada e elementos de controle é discreto e moderado. Não prejudicam a capacidade de ler o texto e a utilização da informação por imagens;

A cor é usada economicamente e nunca como portadora exclusiva de informação;

Em consideração aos usuários daltônicos, as combinações como vermelho/verde ou azul/violeta, especialmente para textos e símbolos devem ser evitadas. Recomenda-se emoldurar um campo colorido com uma linha preta para o reforço do contraste;

O simbolismo da cor deve ser consistente.

2.4.5. Sistema de Ajuda

Operação de elementos de controle e lógica são descritos em um sistema de auxílio on-line;

Documentação completa também está disponível on-line ou recuperável do aplicativo;

Textos de ajuda podem ser impressos;

Textos de ajuda são interligados, têm texto ativo (com hipertexto) e dispõe de um índice;

Uma vez que os sistemas de ajuda on-line são publicações eletrônicas, os critérios especificados neste catálogo se aplicam a eles também;

A presença de um manual impresso não é necessariamente um critério de qualidade. Contudo, onde houver tal manual, é compreensível e criteriosamente esquematizado. O manual tem uma estrutura clara com um índice de conteúdos e um glossário.

2.5. Diálogo e Didática

Com Publicações Eletrônicas em Medicina, que não sejam puramente assistenciais, os componentes de aprendizagem são singularmente distintos de outros capítulos da publicação;

Tarefas de aprendizagem são claramente esquematizadas detalhando seu conteúdo e um tempo de aprendizagem avaliado;

Os materiais de ensino são dispostos em módulos próprios. Os objetivos de aprendizagem são especificados para cada módulo.

2.5.1. Aquisição do Conhecimento

Uma vez que o conhecimento a ser adquirido atinge seu significado só pela integração com fatos conhecidos, os conceitos básicos, nos quais o processo de aprendizagem se baseia, estão disponíveis através de um meio próprio do hipertexto.

Como o progresso de aprendizagem é influenciado pela estrutura da representação do conhecimento, a estrutura de capítulos, páginas e parágrafos de documentos de hipertexto são apresentados através de um princípio de ordem tão facilmente compreensível ao aprendiz quanto possível. Freqüentemente uma metáfora de livro para a apresentação do conhecimento textual é útil e recomendável;

Estratégias de aprendizagem diferem porque dependem do conhecimento anterior do aprendiz, preferências individuais do aprendiz e metas. Levando-se isto em consideração, o mesmo conteúdo é acessível de modos diferentes em um mesmo aplicativo;

2.5.2. Avaliação do Conhecimento

Diálogos de aprendizagem não são limitados a questões fechadas (como nas perguntas de múltipla escolha, marcação correta de objetos), mas também contêm questões em aberto (texto livre);

A análise de entrada de texto livre é sólida, tolerante em relação à soletração e também apoia sinônimos;

A avaliação de respostas a perguntas em aberto funciona bastante bem;

A avaliação de respostas de usuário é construtiva, isto é, uma explicação é oferecida, de preferência a uma negativa;

Os diálogos de aprendizagem são orientados em situações realistas de exames médicos e usam padrões de prática profissional;

O que foi digitado em texto pode ser corrigido antes que seja analisado pelo sistema (primeiro edita depois envia);

Simulações representam uma situação tão realisticamente quanto possível, focalizando os elementos notáveis e processos e se for necessário, têm suporte de dados fotográficos e gráficos;

Visualizações e simulações próximas da realidade devem ser criadas de um modo que possam ser compreendidas em nível de experiência do aprendiz;

Espaços para preencher estão ligados a um problema especial e são capazes de serem trabalhadas após serem apresentadas;

Tarefa Orienta a Resolução de Problemas são incluídas no processo de aprendizagem são adequadas ao tópico e assim, solidificam bem como reforçam o conhecimento recém adquirido;

Exemplos concretos e estudos de casos facilitam a aprendizagem de novos conceitos;

Avaliação do conhecimento integrado ao meio ambiente da aprendizagem dá ao aprendiz, por um lado, retro-alimentação sobre o processo de aprendizagem e, por outro lado, permite ao usuário uma medida de controle do caminho da aprendizagem;

A técnica de avaliação de conhecimento é adaptada ao caráter total do sistema e, se necessário, ultrapassa as questões puramente baseadas em texto. Por exemplo, se técnicas interativas, tais como simulações são aplicadas para uso pedagógico, então tais técnicas são usadas no exame do conhecimento também;

Exame do conhecimento adquirido é orientado para modalidades de real avaliação e seqüências de testes;

Métodos de avaliação consideram os seguintes aspectos:

Reforço positivo;

Variedade;

Formulação significativa de distraídos em questões de múltipla-escolha;

Índice progressivo de sugestões para a solução correta;

Apresentação inteligente de questões também dependente do comportamento de respostas passadas;

Apresentações de perguntas também aparecem casualmente como "exames orais";

Omissão de questões;

Possibilidade de alcançar a solução correta;

Retro-alimentação gráfica e textual sobre o processo da aprendizagem;

Após terminar as unidades individuais de aprendizagem, uma síntese da avaliação da sessão estará disponível;

2.5.3. Diálogo / Navegação

A orientação dentro do caminho da aprendizagem é possível a qualquer hora;

Capítulos completos ou módulos são marcados também;

Sessões de treinamento podem ser interrompidas, sintetizadas ou abortadas a qualquer hora. Após a interrupção o ponto de reentrada é facilmente acessível;

O número de opções oferecidas ao usuário depende do grupo-alvo. Para iniciantes "uma navegação guiada" exigindo poucas opções de intervenção por parte do usuário pode ser oferecido;

O número e tipo de opções também dependem do conteúdo do aplicativo. Em sistemas de treinamento, onde a compreensão dos conteúdos exige uma estrita progressão lógica, o número e o tipo de opções não deixam o usuário perdido;

As possibilidades de escolha oferecidas em um nível de iniciante serão progressivas e deve ser parte do design do programa.

2.5.4. Motivação

Elementos dramáticos são usados como motivadores (encaixando os conteúdos numa história, simulação, representação teatral, elementos de suspense, costumes, humor, questões retóricas). A seleção destes elementos ocorre de acordo com o comportamento de comunicação do grupo-alvo.

2.6. Atualizações

O sistema permite modificações parciais dos conteúdos possibilitando aos usuários a adicionar sua própria informação (por exemplo, casos).

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 3. Literatura

  1. ADGA Systems International (1996): Instruction and Design Principles for Multimedia Computer Based Training.

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 Referências

Schulz S, Klar R, Auhube T, Schrader U (Abteilung Medizinische Informatik, Universität Freiburg), Koop A (Institut für Medizinische Statistik, Informatik und Epidemiologie, Universität Köln), Kreutz R (Institut für Medizinische Informatik, Klinikum Aachen), Oppermann R, Simm H (GMD-FIT, St. Augustin) - Critérios de Qualidade para Publicações Eletrônicas em Medicina - Deutsche Gesellschaft für Medizinische Informatik, Biometrie und Epidemiologie, 01.02.1999, tradução de Mary Tavares de Azevedo e Claudio Teixeira (Campos dos Goytacazes).
disponível na Internet em http://www.imbi.uni-freiburg.de/medinf/gmdsqc/p.htm

 

 
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